Un projet de co-construction sur le territoire d'Antibes⚓
Un partenariat unit la médiathèque Albert Camus d'Antibes et l'Atelier Canopé 06 - Nice depuis plusieurs années. Chaque année, des animations sont proposées aux établissements dans le cadre de la fête de la science. L'Atelier de Nice a donc proposé aux enseignants des collèges situés sur cette commune de concevoir collaborativement un escape game sur le thème du changement climatique. Une dizaine d'enseignants de trois collèges différents ont répondu à cet appel à projet. Ce sont aussi joints des enseignants de Nice et un médiateur scientifique. La formation et les temps de conception se sont déroulés dans les locaux de la médiathèque durant les mois de septembre et octobre 2018.
L'escape game produit a ensuite été joué par les élèves des collèges impliqués pendant la fête de la science toujours dans les locaux de la médiathèque.
Des contraintes initiales⚓
L'activité à concevoir devait répondre à la thématique nationale de la fête de la science 2018 "Les idées reçues" et se décliner sous l'angle du changement climatique décidé pour la région PACA. L'idée reçue fut : il est trop tard.
Il s'agissait aussi de faire découvrir un lieu de médiation culturelle, la médiathèque, et d'intégrer ses ressources dans le jeu d'évasion.
C'est dans ce contexte qu'ont été définis le scénario, le niveau de classe et les compétences et connaissances à mettre en œuvre.
La dernière contrainte prenait en compte la nécessité de recevoir au moins une classe de chaque collège impliqué lors de la journée dédiée. La durée dévolue par classe ne devait excéder une heure.
Objectifs poursuivis⚓
Diversifier les démarches pédagogiques et éducatives en jouant sur les contextes et supports d'apprentissage
Développer les usages du numérique
Travailler l'EMI, l'EDD
S'appuyer sur une pédagogie active
Motiver, fédérer, favoriser la communication et l'organisation au sein du groupe
Introduire/revoir une notion
Développer le sens de l'observation
Utiliser l'intelligence collective
Les élèves seront en situation de :
prendre des initiatives
collaborer
écouter
déduire
observer
rechercher
résoudre
Une équipe d'enseignants et de médiateurs⚓
Collège Sidney Bechet - Antibes :
- Géraldine Moquais, professeur documentaliste
- Sylvain Etienne, professeur de mathématiques
Collège Bertone - Antibes :
- Laurent Chabert, professeur documentaliste
- Chloé Perrousset, professeur de SVT
Collège Roustan - Antibes :
- Franck Dumanois, professeur de technologie
- Sandrine Pic, professeur de mathématiques
- Pauline Morlon, professeur de SVT
Collège Saint Barthélémy - Nice :
- Sylvie Vincent, professeur de SVT
- Sandra Zuppo, professeur d'histoire/géographie
Observatoire de la Côte d'Azur :
- Quentin Branchereau, médiateur scientifique
Atelier Canopé 06 - Nice :
Hélène Stinnakre, professeur des écoles, médiatrice de ressources et de services - Formation
Modalités de travail⚓
Trois sessions de 3 heures chacune se sont tenues dans les locaux de la médiathèque d'Antibes, elles se sont souvent étirées ! La première session comprenait une formation au concept de l'escape game et un temps d'idéation préliminaire pour définir les contours du jeu. Les sessions suivantes, intercalées par des temps de production à distance, se consacraient à la production des énigmes et à la cohérence du jeu dans son ensemble.
Le jeu finalisé⚓
Vue d'ensemble
Cette vue correspond à la version initiale du parcours en 2018.
Pour l'édition 2019, le parcours sur les transports a été modifié et quelques simplifications ont été opérées sur le parcours Énergies. La nouvelle date a nécessité de modifier aussi les chiffres mystères des parcours Transports et Alimentation. Voici donc le nouvel organigramme 2019 :
Mise en place du jeu⚓
La mise en place du jeu est réalisée en amont, la veille de la venue des classes dans la médiathèque. Le jeu se déroule dans deux salles séparées permettant de dédoubler les classes et ainsi de réduire à 3 ou 4 le nombre d'élèves par groupe. Chaque demi-classe est donc répartie en quatre groupes correspondants aux quatre parcours intermédiaires. Le matériel est donc en double exemplaire.
Un temps de 15 minutes est nécessaire pour replacer les éléments du jeu entre chaque classe participante.
Une attention particulière est portée sur les énigmes cachées dans les ouvrages de la médiathèque : il s'agit d'éviter leur déplacement par des usagers !
Entrée dans le jeu⚓
Sur la porte d'entrée est placée l'affiche de l'Escape Game. Chaque salle est équipée d'un ordinateur, d'une paire d'enceintes et d'un vidéo projecteur. Quatre ilôts composés d'une table et de chaises sont répartis. Sur chaque table est déposé la boîte contenant le matériel correspondant au parcours associé. Les coups de pouce sont donnés par le maître du jeu au fil du jeu et sur demande.
L'accueil est assuré par le maître du jeu. Une fois installés, la vidéo introduction est projetée dans la salle. Un échange est nécessaire pour s'assurer de la bonne compréhension de la situation et des consignes. Un chronomètre est enclenché. Pour exemple, nous avons utilisé un compte à rebours en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=y1tebnK3lD4
Parcours 1 : les transports⚓
Version initiale - 2018
Objectifs de ce parcours :
- résoudre des problèmes
- construire à main levée une figure géométrique
- identifier un moyen de transport durable

Version 2 - 2019
Objectifs de ce parcours :
- calculer les consommations énergétiques de différents modes de transport en fonction du nombre de passagers
- rechercher des temps de trajet pour un trajet de proximité
- identifier le mode de transport acceptable et le plus respectueux de l'environnement dans le cas d'un trajet court
- prendre connaissance des quatre grandes orientations du plan vélo
Parcours 2 : le bétonnage du littoral⚓
Parcours 3 : les énergies⚓
Objectifs dans ce parcours :
- résoudre des problèmes
- identifier les différents types d'énergie et leur corrélation avec les émissions de gaz à effet de serre
- mobiliser des outils numériques (simuler le comportement d'un panneau solaire)
- écrire/mettre au point un programme informatique
Version 1 - 2018
Version 2 - 2019
Programme à enregistrer sur le PC après avoir installé le logiciel mBlock : Panneau solairev2_2.sb2
Les élèves doivent compléter le programme pour que le panneau solaire suive la course du soleil, se replie pendant la nuit ou quand la vitesse du vent est supérieure à la vitesse maximale autorisée. La caméra de contrôle n’apparaîtra qu'à la condition de réussite des trois tests.
Parcours 4 : l'alimentation⚓
Objectifs dans ce parcours :
- sensibiliser les élèves à l'impact de l'alimentation sur le rejet de CO2
- aborder les notions de circuit court, circuit de saison et des emballages plastiques
- déchiffrer un message
- poursuivre une suite de nombres
- exploiter le centre de ressources et utiliser l'indexation des documents
Version 1 - 2018
Version 2 - 2019
Phase finale⚓
Les quatre groupes disposent désormais de la date à laquelle il fallait mettre en œuvre les solutions. Ils vont devoir activer la machine à remonter le temps et entrer l'année. Pour cela, ils disposent d'une notice leur permettant de retrouver le code d'activation à implémenter.
Programme à enregistrer sur le PC après avoir installé le logiciel mBlock : Machine à remonter le temps3.sb2
Chaque année, le programme doit être modifié pour ajuster l'année et incrémenter le code d'activation si nécessaire.
Matériel et imprimables⚓
Liste du matériel :
- 2x3 trousses
- 2x3 cadenas à 3 chiffres
- bandanas au nombre d'élèves (2 x 4 couleurs)
- 2x2 lampes UV
- 8 Boîtes en carton identifiées
- 1 stylo à encre invisible
- 2x4 tablettes
- 1 connexion internet
- 2x2 PC
- 2x1 paire d'enceintes
- 2x1 vidéo-projecteur
- 2x3 feuilles de calque
- 2x1 transparent pour photocopieur
- 2x1 feutre effaçable vert
- enveloppes blanches
Version 2018
Version 2019
Adaptations nécessaires après expérimentation⚓
La mise en œuvre, en 2018, ne s'est pas passée sans rencontrer quelques difficultés. Voici le bilan suite à la journée recevant quatre classes à la suite :
- Bon placement des énigmes dans la médiathèque parfois problématique et/ou livre non trouvé ;
- Parcours 1 – Transport : assez court en temps par rapport aux parcours 3 et 4, le dessin produit par l'énigme 1 n'évoque pas forcément un vélo, les élèves ont cependant d'autres alternatives en réalisant une recherche à partir des noms, un coup de pouce avec l'alphabet aurait pu être ajouté. Élargir le parcours à l'ensemble des transports (consommation, empreinte, contrainte de temps de trajet) afin de prendre en compte l'intérêt d'une politique multimodale et définir le contexte d'usage opportun du vélo ;
- Parcours 2 – Urbanisation : assez court en temps par rapport aux parcours 3 et 4, le mot bétonisation ne vient pas forcément, nécessité de bien réinitialiser les tablettes entre les passages des classes pour protéger l'accès au padlet par le mot de passe. Le lien entre l'urbanisation du littoral et la montée du niveau des océans n'apparaît pas ;
- Parcours 3 – Énergies : réalisation assez longue pour tenir dans les contraintes de temps. L'énigme mathématique peut-être simplifiée pour gagner du temps (réduire le calcul à un seul ménage et s'en tenir au fait que 5g de papier ont une empreinte de 10g de CO2 sans les lier à une feuille de papier), le tri des énergies pour déverrouiller le PC a très bien fonctionné, réaliser les étapes de déploiement du panneau solaire doucement pour aboutir à la caméra de contrôle ;
Parcours 4 – Alimentation : réalisation assez longue pour tenir dans les contraintes de temps. Certains élèves codent à nouveau le texte chiffré en respectant A=>k au lieu de le décoder (K vaut A), le calcul de l'empreinte carbone du menu est assez chronophage malgré la simplification, les groupes qui ont réussi dans les temps sont ceux qui se sont partagé les énigmes et qui ont mis en commun leurs trouvailles.
Épreuve finale - activation de la machine : elle fait son effet, merci à Franck pour sa programmation.
Bref, un jeu ambitieux et un peu complexe à mettre en œuvre (2 adultes indispensables par salle tant pour la mise en place entre les classes que pendant le déroulement) qui montre bien l'intérêt de développer les aptitudes des élèves à travailler en équipe avec des adaptations à réaliser :
- simplifier les parcours 3 et 4 ;
- revoir les parcours 1 et 2.